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きもと社員Blog

木元省美堂の社員が様々な話題をお届けします!

ゲームのメリットを考えてみる話

2020年03月18日

お世話になっております。
本日のきもとblogを担当します、めーこです。

もう3月中旬!
1月クールのテレビドラマは個人的ヒットが多くて、毎日何かしらチェックしてました。
それもいよいよ最終回ラッシュになって寂しいなぁと思っていたら、某動画配信サイトで大好きな「空飛ぶ広報室」はじめ過去の人気ドラマの再配信が始まってまた大忙し!
さらに某webテレビで色んなアニメの一挙放送とかあったり、積み本も溜まってたし勉強はしたいしで、外出自粛を言い渡されずともここ数ヶ月お家に籠もりがちでございます。昨年までは友人知人との予定で埋まってたので、こういうのもいいかと思って楽しんでます。

あなたはいかがお過ごしでしょうか?

さて、本日は昨年きもとblogで企画されたシリーズ「新入社員だったころの自分」で書いた話の続きを書こうと思っていました。

…が!

先日「ゲーム規制」についてのニュースを目にしたので、ゲームの話にします。
ここ最近はめっきりですが、25歳くらいまでは色々なゲームをプレイしましたし、プレイせずとも今でもゲームはすばらしいと思ってます。

私が今、編集や企画・デザインなどの仕事に携われているのはゲームのおかげと言っても過言ではない!
そんな視点で、自分がプレイした中からいくつかご紹介しつつ、どうしてわたしがゲームはすばらしいと思うのか語ってみます。
今回も主観かなり強めですが、お付き合いいただけると嬉しいです。

1.人の話を聴くことの大切さを知った/読解力が身に付いた

1988年ファミコンで初出のRPG「ファイナルファンタジーII」。

ワードメモリーシステムというのがあって、キーキャラクターが話すキーワードを「聴いて、覚える」というコマンド操作をしないとストーリーの進行が止まります。

つまり、面倒臭がってAボタン(会話を次に進めるボタン)を長押ししたりして他人の話をないがしろに飛ばしてると大切な言葉を聴き逃し、後からさかのぼって話を聴きに行かなきゃいけなくなったりして痛い目見ます。

相手が話してることはきちんと聴かないと(結局後で大変になるのは自分)という意識が、子どもながらに芽生えました…実際にできるようになったのは大きくなってからですけど。

あと、このころのゲームってテキストがほぼ仮名なので、そこから単語を理解するという力も付いたと思います。
今みたいな本の虫になったのは、ゲームで読解力育ったおかげかも。

2.自分の道は自分で考え決めることを学んだ

1993年スーパーファミコンで初出の「ロマンシング サ・ガ2」。
フリーシナリオシステムを搭載したRPG。

ざっくり言うと、自分が皇帝になり1000年の間 皇位継承しながら各地域のイベントをクリアし世界を統治していく、みたいなゲームです。

といっても、皇帝自体をどのキャラクターに継承していくかから自分で選びますし、自分の行動や発言の選択次第で、統治できなくなる地域や種族が出てきたり、特定のキャラクターが協力してくれなくなったりとままならないことが発生します。

もちろんゲームなのでロジックはあるのですが、どうすることが国(自分)にとって良い選択肢なのか?と自分で考えることが、自分の納得感を増す一番の方法なのだなと学びました。

「プレイヤーの数だけ歴史がつくられるRPG」というキャッチコピーもわくわくして好きです。
余談ですが、ゲームのキャッチコピー、クリアした後に改めて見ると「あ…なるほど…!(感嘆)」と感じるものが多くて、キャッチコピー書く人に憧れたりもしました(現在、たまに書かせていただいてますが^^)。
特にお気に入りはPS2版ドラゴンクエストVの「強き心は、時を越えて」です!ゲーム内容にマッチしてるだけでなく、SFCから十数年の時を経て移植された作品としての歴史にもマッチしているなぁと(勝手に)感じて、泣く…!

3.立場によって見え方が変わると知った

1995年スーパーファミコンで初出のアクションRPG「聖剣伝説3」。

6人のキャラクターから、主人公を1人・仲間(サブキャラクター)を2人選びゲームがスタートします。

それぞれのキャラクターごとにオープニングからエンディングまでストーリーが設定されていて、どんな組み合わせのパーティにしても、6人それぞれ自分のストーリーが進みイベントが発生していきます。

同じイベントでも「主人公として体験するのか」「サブキャラクターのイベントとして起こるのか」「仲間じゃない全くの他人のイベントとして起こるのか」で見える範囲や感じ方が変わってくるのがすごい興味深くてはまっていました。

「別の視点で見たら、どう見えるんだろう?」と考える癖はこのゲームで身に付いたのかなぁと思います。

4.仕事に対する姿勢を教えてもらった

1996年プレイステーション初出のRPG「ワイルドアームズ」。

プレステ本体の発売元でもあるソニー・コンピュータ・エンタテインメントの三大RPGの一つと言われているのですが、一般受けしなさそうな雰囲気だからか、はたまた絶対的王者「ファイナルファンタジー7」と発売時期が近かったからなのか、当時そんなに有名にならなかったタイトルです。かくいうわたしも、FF7が発売延期になったから、それまで代わりにプレイするゲームを探しててショップでたまたま手に取った感じでした。

でも、今では人生で最も影響を受けたタイトルになっています!
堅い感じでいうと、商業における双方向コミュニケーションの高揚感を初めて味わわせてくれたゲームです。

このゲームは内容はさることながら、BGMがすばらしいのですが、知名度があがらなかったためか全曲収録の音源を出せなかったのです。でも、数年後インターネット上でファンの間で署名活動が広がり、その声に後押しされ作曲家さん始め製作陣の方々の努力が実り、全曲収録のCDアルバム発売が実現しました。そのCDのブックレットには、署名に参加したファンの名前が掲載されています。泣ける。(わたしは、インターネット始めたばかりでよく分からず恐くて署名しなかったのでした…あのとき、やらない後悔よりやる後悔だなと思いました涙)

そういうやりとりは1作目の発売から20年以上経った今も続いていて、2018年・2019年と2年連続で単独コンサートが実現したのでした。
「製作側(企業側)とファンが一緒に作品を盛り上げている」という雰囲気を、わたしが初めて感じられたのがこのゲームでした。

また、製作する人間としての姿勢も学ばせてもらいました。
お仕事をされている方ならお分かりになるかと思いますが、知名度が上がらないなか、ファンの[商業的に見ればわずかな]署名を携えて何か企画を実現するって、相当ハードル高いですよね?
そういうハードルをいくつも乗り越える製作陣の熱意やプライド(時には葛藤)を見て励まされてきました。

そして、「自分はそういう仕事ができているのか?」と事あるごとに自問自答しますが、これは、なかなか難しい…。難しいけれど、自分なりにでも、自分の仕事に真摯に向き合うことは続けていきたいと思います。

おわりに

ということで、めーこ的ゲーム論でした。

外の世界に出て色んな人と関わるきっかけをくれたのが、内向的な子どもだったわたしにとってはゲームだったわけで、そういう良い方面へのきっかけにもなり得ると思います。

どの要素も、編集や企画にはとっても大事なことで、ゲームという文化にほんとに感謝、感謝です。

ちなみに、最後にプレイしたのは5〜6年前、スマホアプリのRPG「ロード・トゥ・ドラゴン」。
アクションやパズル・音ゲーなどもたしなみますが、RPGが大好きです!

「ゲーム規制」についても書いてみようとしましたが、思った以上に根が深い問題だなぁと感じたので今回はやめました。
今後の自分のクリエイティブにおける課題の一つとして心に留めておきます。

本日もお読みくださりありがとうございました。
では、また。

 

■めーこレギュラーコーナー「本日のらくがき」

今年のお花見は、お気に入りの音楽をお供に散歩しながら堪能しようと思います^^
写真の桜は数年前に滋賀へ旅行したときに撮ったものです。

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